jueves, 31 de julio de 2014

Análisis: Biomancia (Poderes Psíquicos)

Buenos días!

Como suele ser habitual tras la entrada de ayer en la que veíamos las cartas de Biomancia y por tanto todos refrescábamos en qué consistía cada poder de la disciplina hoy toca hacer un análisis un poquito en profundidad de los mismos; vamos con ellos:




Si queréis echarle un vistazo a las cartas de Biomancia os recuerdo que están aquí.

Y ahora sí, al análisis:


Castigo-Primaris (Carga 1):

Bueno un fuego brujo de F4 Fp2 y Asalto 4 siempre es bienvenido, es cierto que tiene corto alcance, pero este saber está pensado para llevar un psíquico ofensivo al por el enemigo; así que es una buena opción siendo el poder que tenemos garantizado. Si pillamos a una unidad sin cobertura podemos rascar dos bajas fácil sean guardianes eldar, marines o exterminadores, y eso no es moco de pavo. Buen poder por tanto.

Brazo de Hierro (Carga 1):

Primer poder y primer boost de potencia para nuestro psíquico, +3F y +3R y de regalo Aplastar. Teniendo claro que con Biomancia vamos (o debemos) a llevar a nuestro muchacho a donde está la acción me parece un poder muy acertado y lo mejor es que el bonus es fijo, nada de +1D3 que sería lo esperable. Buen poder.

Debilitar (Carga 1):

-1F y -1R a una unidad enemiga a 24" que además trata todo el terreno como difícil. No está mal pero tampoco es espectacular. Se pueden buscar sinergias, si tenemos muchas armas de F6-7 y bajamos a una unidad su resistencia a 3 nos hinchamos a hacer muertes instantáneas (o hacer muertes instantáneas a eldars con F4...); pero poco más. A pesar de todo siempre va bien bajar dos atributos tan vitales. Poder interesante sin más, quizá algo circunstancial, pero desde luego no es malo.

Sorbevidas (Carga 1):

Lo mejor del poder más allá de ser un tiro de F6 Fp2 es que si hiere el psíquico o una miniatura a 6" recupera una herida. De nuevo es un poder que nos puede ayudar mucho al tener a nuestro psíquico en medio del combate perdiendo heridas de cuando en cuando. Es cierto que adolece de un poco más de potencial ofensivo, pero dado que recupera heridas y eso es bastante raro en 40k desde luego es interesante. Buen poder, aunque un poco por debajo de Brazo de Hierro y el Primaris.

Velocidad Disforme (Carga 1):

+3A y +3I junto a ser Veloz; si tenemos la suerte de cuadrar este poder con Brazo de Hierro el enemigo puede correr de nuestro psíquico, porque como le enganche en combate... A pesar de todo, incluso por sí mismo es un poder potencialmente muy dañino, ya que por norma general los psíquicos suelen llevar armas de energía (y normalmente además psíquicas) y añadir +3A a un arma de ese estilo, combinado con una posible muerte instantánea después por saturación es cuanto menos jugoso. Buen poder, de los mejores de la disciplina.

Entereza (Carga 2):

Damos a una unidad a 24" Guerrero Eterno, Implacable y No hay dolor (4+) a costa de ser carga 2. En realidad lo mejor del poder es el nhd, porque Guerrero Eterno en unidades (por norma general de una herida) no sirve para mucho, y gastar dos cargas para que una unidad de disparo dispare según se mueve pues lo veo un desperdicio también. No se, este poder me deja frío y creo que habría sido perfecto de carga 1 dando solo no hay dolor; a pesar de todo no está mal si nos toca.

Hemorragia (Carga 2):

Llega la madre del cordero. Este poder tiene un potencial ofensivo sencillamente devastador PERO es aleatorio en exceso; veamos, lo primero que hace es obligar a una miniatura a nuestra elección a hacer dos chequeos de R, y por cada fallo herida que solo permite TSI, hasta ahí bien, buen poder para matar unidades concretas (quizá no personajes muy potentes eso sí). Además si el objetivo primario cae muerto el poder "salta" a otra miniatura aleatoria (amiga o enemiga) a 2" obligándola a hacer un solo chequeo de R con las mismas consecuencias que en el caso anterior. Este proceso se repite hasta que alguien supere el chequeo o no haya más objetivos al alcance. El poder es muy bueno eso está claro, pero creo que tiene dos problemas, el primero es que los chequeos de resistencia tienen una proporción de un 66% de éxito en la mayoría de tropas del juego por su R4; el segundo problema que le veo es que nos emocionemos pensando que podemos aniquilar a una unidad entera solo con la Hemorragia pero que luego veamos que al segundo chequeo se supera y adiós a nuestro gozo. Obviando estos detalles Hemorragia es un poder maravilloso, capaz de llevarse por delante a una unidad enemiga entera a costa de ser bastante aleatorio, a pesar de todo dado el carácter de la disciplina creo que está un escalón por debajo de los poderes de potenciación de Biomancia.



En conclusión tenemos una buena disciplina aunque un poco distinta a lo que estamos acostumbrados, se busca potenciar a nuestro psíquico para poder llevarlo al combate y para ello tenemos en lo más alto Velocidad Disforme y Brazo de Hierro, seguidos por Castigo (buen poder ofensivo) y Sorbevidas. Como poderes algo inferiores (aunque no malos) nos quedan el resto: Hemorragia, Entereza y Debilitar. Lo que es evidente es que si queremos dar candela en combate con un psíquico esta es nuestra disciplina.


¿Qué os parece a vosotros? ¿Alguno la usáis con regularidad?


Un saludo.
Mingu.

1 comentario:

  1. Creo que menosprecias entereza y debilitar, en las unidades con miniaturas con dos o mas eridas entereza no es bueno es brutal, se que lo siguiente mucho van a decir que no tengo ni idea pero con ello gane un torneo en goblin en 6 que entereza era peor, pues solo daba no ahy dolor de +5, unidad de ogretes con entereza y campo de energeia de los AO, los ogretes no eran duros , si no lo sigiente , era importante la colocacion para poder obligar al contrincantes ha herir al maximo posible y luego recuperar heridas he jugado muchisimas veces y puedo contar con la mano las veces que esa unidad no se ha costeado en puntos y el fuego que ha atraido, sobre el debilitar , no es solo bajar la resistencia para hacer muerte instantanea, es hacer que una unidad en coc , bajar el puño de combate de F8 a F6 jode mucho, o una marea de disparos que hieran de +5 a +4 o ...
    son detalles que parecen aportar poco y solo en ocasiones aisladas pero aportan mucho y en inmurables ocasiones,
    puedo entender que entereza se menos precie al necesitar 2 cargas pero es que es bueno no lo siguiente, en cualquier lista si tengo que escojer poderes de biomancioa el primero seria debilitar , pues es de una solo carga y tiene multituz de utilidades, el segundo seria entereza pues siempre me gustan las unidades duras endurecerlas mas si ademas tiene r5 o superior es ver para creer

    pd: voy ha hacer referencia algunos combates miticos que dicha unidad de ogretes vencio o se quedo trabado durante 6 turnos de coc, primer logro vs necrones 2 lideres en patinete con el set completo mas 12 espectros y N escarabajos(empezaron siendo 6 y terminaron siendo alrededor de 15) quedaron 1 lider en reto con el sargento ogrete 2 espectros y 15 peana de escarabajos y eso que el el ultimo turno mate 8 peanas, segundo logro contra una screanstar, 3 turnos trabados y en mis dos turnos que carge le mate por liderazgo 4 scrines ruduciendo el la unidad a 4 heraldos y 1screan(con esto tambien es cierto que mi contricante menos especio a los ogretes y yo tenia la capacidad de atacar y uir , e hice 2 combates multiples con sus lineas haciendo congas matando 3 lineas de espectros rosan), y por ultimo esto fue gracias a 2 debilitar que entraron en los 2 caballeros espectrales causando que al final del turno eldar hubieran muerto los 2

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